Лисичка. Фото Виктора Шевцова

Игра в «лисичку» делится на две разновидности: полевая и манежная. Эта игра не только хорошо практикует навыки верховой езды в поле, но и развивает ловкость, смелость, находчивость.

Для полевой игры участники охоты выбирают из своего состава «лисичку». Это обычно самый опытный всадник. Остальные игроки становятся «охотниками». Среди охотников определяется командир, или вожак. Именно он будет руководить действиями группы и вести их по следу.

«Лисичка» отмечает свой путь, разбрасывая измельчённые кусочки бумаги. Нарезка должна быть на видном месте, не реже 30-50 метров.

«Лисичка» может время от времени прерывать след примерно на 100-150 метров. После перерыва путь должен быть обозначен не менее, чем на километр. Это расстояние группа охотников должна спокойно преодолевать резвым аллюром.

Убегающий может путать след. Однако ложный след должен обязательно возвращаться к основному и не может превышать 300 метров.

Бег по следу осуществляется общей группой за вожаком. Если след потерян – вожак даёт команду, и охотники рассредоточиваются в поисках пути. Группа заранее договаривается о сигнале, издаваемом охотником, который нашёл след. По этому сигналу охотники объединяются и продолжают путь за вожаком. Охота по следу продолжается до тех пор, пока группе не удастся увидеть саму «лисичку». После этого след можно бросить и идти уже непосредственно по зрячему следу.

Все вопросы по охоте, по определению победителя, а также по наблюдению за исполнением правил игры решает комиссия. Назначают председателя, а также двух человек, которые следуют за группой охотников. Один наблюдает за действиями «лисички», второй – непосредственно за охотниками и исполнением ими правил. Решение комиссии окончательно и безапелляционно.

Ещё до начала игры судьи определяются с вопросами о том, 1) сколько времени продлится охота, 2) какова будет разница во времени между выходом «лисички» и охотников, 3) где будет располагаться район ловли и куда спрячется «лисичка» в ожидании её, 4) где финишная нора, обозначенная флагом, 5) как долго будет идти погоня.

Обо всём этом лисичка узнаёт за пять минут до отправления – ей передаётся запечатанный конверт с разъяснением. Охотники также получают конверт, в котором указаны ответы на 1, 2 и 5 вопрос. 3 и 4 пункты остаются для преследователей в секрете.

Когда «лисичка» добирается до места, где должна спрятаться, она останавливается и ждёт или окончания времени охоты (тогда она идёт к условной «норе»), или судейского крика «ату» - этот сигнал подаёт человек, наблюдающий за действиями «лисички». Услышав его, «лисичка» выскакивает и пытается увернуться от охотников, а те следуют за ней до финиша-норы. Прятаться в нору «лисичка» может только в том случае, если у норы (флага) стоит судья, наблюдающий за действиями охотников. Этот судья с начала погони (после сигнала «ату») едет прямо к финишу-норе, наблюдая за тем, чтобы прибыть к установленному для погони сроку. Судья для наблюдения за действиями «лисички» с отъездом судьи, который наблюдал за действиями охотников, следит во время погони и за охотниками и за «лисичкой».

У «лисички» должен быть достаточно прочно прикреплённый к правому плечу лисий хвост или носовой платок. Важно не потерять его во время охоты, но в то же время он должен легко срываться охотником, если её догонят во время погони.

По окончании охоты судьи принимают решение о результатах охоты.

Игру можно проводить и в манеже. В таком случае в соревнованиях принимают участие три человека. Площадка для игры делится пополам засекой, высота которой не должна превышать 90 см.

«Лисичка» становится у короткой стены манежа, посередине, а двое охотников – по углам противоположной стены. У «лисички» за воротник закладывается платок.

После того, как прозвучит сигнал к началу игры, «лисичка» должна до финального сигнала – на протяжении 150-180 секунд – сохранить платок за воротником, не покидая при этом линию манежа. Снять платок можно только через правое плечо (изначально он находится слева).

Если охотникам удалось правильно снять платок, или же если лисичка сумела продержаться до сигнала, тур заканчивается, а платок передаётся другому. Каждая секунда, в течение которой успешно защищалась «лисичка», оценивается в один балл. В итоге побеждает тот, кто набрал наибольшее количество баллов.